GUIDA ALLA CREAZIONE
Dopo aver aperto il MODULO per la creazione del Personaggio, non lo chiudete, ma leggendo passo passo questa GUIDA, compilare il relativo MODULO.
Caratteristiche Anagrafiche
Nome PG: [Nome del vostro personaggio, compreso di Cognome.]
Età Apparente: [Età Dimostrata(esteriore)]
Età Oscura: [Anni che intercorrono da quando siete stati abbracciati (divenuti vampiri)]
Natura: [Scegliere una Natura fra la lista che segue.]
[LISTA]Carattere: [Scegliere il Carattere fra la lista che segue.]
[LISTA]Clan: [Clan di appartenenza. Ogni clan ha le sue discipline, la propria morale.]
[LISTA CLAN]___________________________________________________________
Attributi
CITAZIONE
Si parte con una base di 1 punto per ogni attributo. Poi dovrete disporre in ordine di priorità 7/5/3 punti su: fisici, sociali, e mentali (li potete disporre come volete).
(Es: Se fisici primari, Forza 4 Dex 3 Cos 3, CIò VUOL DIRE CHE LA SOMMA DI TUTTI GLI ATTRIBUTI PRIMARI DEVE ESSERE 10, DEI SECONDARI 8 E DEI TERZIARI 6).
Fisici:
Forza: [La forza è il potere grezzo e brutale di un personaggio. Specifica il peso che sà alzare, spostare e con quale difficoltà riesca a colpire un altro Pg o Oggetto.]
1: Scarso. Puoi sollevare 20Kg.
2: Discreto. Puoi sollevare 45 Kg.
3: Buono. Puoi sollevare 110 Kg.
4: Eccezionale. Puoi sollevare 180 Kg
5: Superiore. Puoi sollevare 290 Kg, e potrai spremere crani come fosse uva.
Destrezza: [La destrezza misura l'abilità fisica generale di un personaggio. Comprende la sua velocità, la sua agilità e prontezza, e indica la sua abilità nel manipolare gli oggetti con potere e precisione.]
1: Scarso. Sei goffo e impacciato. Riponi l'arma prima di farti male.
2: Discreto. Possiedi un minimo potenziale atletico.
3: Buono. Possiedo un buon potenziale atletico.
4: Eccezionale. Potresti fare l'acrobata.
5: Superiore. I tuoi movimenti sono fluidi e ipnotici, quasi sovrumani.
Costituzione: [La costituzione indica la resistenza, la aslauta, e capacità di recupero del personaggio.]
1: Scarso. Il vento forte ti graffia.
2: Discreto. Sei abbastanza sano e sai resistere a un paio di pugni.
3: Buono. Sei in un buona forma e raramente ti ammali.
4: Eccezionale. Puoi gareggiare, e forse vincere, qualsiasi maratona.
5: Superiore. Possiedi un fisico erculeo.
Sociali:
Carisma: [Il carisma è la capacità di allettare e soddisfare gli altri grazie alla propria personalità.]
1: Scarso. Smettila di metterti le dita nel naso.
2: Discreto. Sei gradevole e hai diversi amici.
3: Buono. La gente si fida istintivamente di te
4: Eccezionale. Possiedi un significativo magnetismo personale.
5: Superiore. Intere civiltà potrebbero essere sotto la tua direzione.
Persuasione: [La persuasione misura l'abilità di un personaggio nell'esprimere se stesso, con lo scopo di indurre la gente a condividere la propria opinione o assecondare i propri capricci. In poche parole consiste nel far fare agli altri ciò che si vuole.]
1: Scarso. Una persona di poche parole (spesso inefficaci).
2: Discreto. Talvolta riesci a ingannare qualcuno, come fanno tutti.
3: Buono. Non paghi mai il prezzo intero.
4: Eccezionale. Potresti essere un politico o il leader di una setta.
5: Superiore. "certo che dirò al principe che sono stato io a tentare di distruggerlo".
Aspetto: [L'aspetto determina l'attrattiva di un personaggio. Non è il semplice look. Ma è il portamento e quel "non so che" che rende le persone desiderabili.]
1: Scarso. Brutto come il peccato.
2: Discreto. Non ti distingui in una folla, sia nel bene che nel male.
3: Buono. Gli estranei ti offrono da bere al bar.
4: Eccezionale. Sei talmente attraente, che la gente per strada ti ferma per ricordartelo.
5: Superiore. La gente quando ti vede reagisce con gelosia e con beata soggezione.
Mentali:
Percezione: [Definiscono le capacità cerebrali di un personaggio, con aspetti quali la memoria, l'intelligenza, la consapevolezza di ciò che ci circonda e l'abilità di pensare, imparare e reagire.]
1: Scarso. Forse sei troppo preso da te stesso o forse sei semplicemente sciocco, in ogni caso, ti sfuggono anche i dettagli più ovvi.
2: Discreto. Non riesci a distinguere le sfumature, ma sei consapevole della tonalità del quadro.
3: Buono. Percepisci gli stati d'animo, la struttura e i minuscolio cambiamenti del tuo ambiente.
4: Eccezionale. Non ti sfugge quasi nulla.
5: Superiore. Riesci a distinguere cose quasi impercettibili ai sensi umani.
Intelligenza: [L'intelligenza si riferisce alla capacità che ha un personaggio di comprendere i fatti e la conoscenza. Inoltre gestisce la facoltà di ragionare, di risolvere i problemi e valutare le situazioni.]
1: Scarso. Non sei il coltello più affilato del cassetto (QI 80).
2: Discreto. Abbastanza sveglio da capire di essere normale (QI 100).
3: Buono. Più perspicace rispetto alla massa (QI 120).
4: Eccezionale. Non sei solo acuto, sei anche incredibilmente brillante (QI 140).
5: Superiore. Sei un autentico genio! (QI 160+).
Prontezza:[La prontezza indica la capacità del personaggio, di pensare con la sua testa e reagire velocemente a una certa situazione. Inoltre, indica, la sua furbizia in generale.]
1: Scarso. Hai la sciarpa slacciata.
2: Discreto. Giocando a poker sai quando è il momento di puntare e di chiudere.
3: Buono. Raramente ti sorprendi e rimani senza parole.
4: Eccezionale. Sei una di quelle persone che fà pensare agli altri "Oh, avrei dovuto dire" il giorno dopo.
5: Superiore. Pensi e reagisci quasi più velocemente di quanto tu possa agire.
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Abilità
CITAZIONE
Nelle abilità (Attitudini, Capacità e Conoscenze) dovrete disporre 13/9/5 punti come volete voi in base alle priorità del Clan che avete scelto. Non c'è il punto di base come negli Attributi e non si possono mettere più di 3 punti in un'abilità (per superare il 3 bisognerà usare i 15 punti liberi finali).
ATTITUDINI:Atletica:1: Novizio. Hai avuto un'infanzia attiva.
2: Pratico. Atleta dilettante.
3: Competente. Atleta professionista.
4: Esperto. Eccellente nel tuo sport.
5 Maestro: Medaglia olimpica.
Specializzazioni: Nuoto, Arrampicata, Corsa di resistenza, Sport specifici.
Autorità:1 Novizio: capitano di una squadra di semi-professionisti.
2 pratico: Presidente del corpo studentesco.
3 Competente: Responsabile di massimo livello di una società.
4 Esperto: Hai la stoffa per diventare presidente.
5 Mastro: Potresti essere il sovrano di una nazione
Specializzazioni: Oratoria, Personalità irresistibile, Nobiltà.
Conoscenza delle strade:1 Novizio: Sai chi vende la droga.
2 Pratico: In stradati portano rispetto.
3 Competente: Potresti essere un capo banda.
4 Esperto: Hai poco da temere anche nei quartieri malfamati
5 Maestro: Se non hai sentito niente è perchè non è stato detto.
Specializzazioni: Bande, Ricattazioni e Armi illegali.
Empatia:1 Novizio: Occasionalmente offri una spalla su cui piangere.
2 Pratico: Talvolta Riesci letteralmente a sentire la sofferenza di qualcuno.
3 Competente: Sei abile nel'intuire le motivazioni altrui.
4 Esperto: è quasi impossibile mentirti.
5 Maestro: Per te l'animo umano non ha segreti.
Specializzazioni: Emozioni, Personalità, Motivaizoni, Guadagnare fiducia.
Espressività:1 Novizio: Il tuo talento per la poesia è nato su un semplice block notes.
2 Pratico: Potresti Condurre un dibatitto al college.
3 Competente: Potresti essere uno scrittore di successo.
4 Esperto: Le tue opere sono da premio Pulitzer.
5 Maestro: Di visionari ce n'è un solo ogni generazione.
Specilizzazioni: Recitazione, Improvvisazione, Conversazione.
Intimidire:1 Novizio: Sai fare poco e niente.
2 Pratico: Teppista.
3 Competente: Sergente istruttore.
4 Esperto: La tua aria autoritaria intimidisce i passanti.
5 Maestro: Riesci a spaventare anche gli animali rabbiosi.
Specializzazioni: Far pesare la propria autirà, Coercizione fisica, Ricattare.
Rissa:1 Novizio: Quando eri piccolo ti prendevano in giro.
2 Pratico: Hai visto qualche rissa da bar.
3 Coimpetente: Hai combattito regolarmente e abitualmente, e disolito te ne sei andato in uno stato migliore di quello dei tuoi rivali.
4 Esperto: Potresti essere un vero avversario sul ring.
5 Maestro: Riesci a uccidere 3 uomini in 4 secondi.
Specilizzazioni: Box, Wrestling, combattimenti sleale.
Schivare:1 Novizio: Riesci di riflesso a schivare i colpi e proteggerti la testa.
2 Pratico: Hai superato un corso di auto difesa.
3 Competente: Riesci a schivare le pietre che ti tirano e forse i coltelli.
4 Esperto: Ci vuole un rissaiolo esperto per riuscire a darti un pugno.
5 Maestro: riesci a schivare le pallottole in uno spazio aperto.
Specializzazioni: Scansare, Gioco di gambe e Saltare.
Sesto senso:1 Novizio: Non sei del tutto ignaro.
2 Pratico: Il solito ficcanaso.
3 Competente: Tieni sempre gli occhi aperti.
4 Esperto: Sia per paranoia o per buonsenso, raramente vieni preso in contropiede.
5 Maestro: I tuoi sensi sono paragonabili a quello di un'animale selvatico.
Specializzazioni: Rumori, Agguati, Armi nascoste, Folle, Foreste, Animali.
Sotterfugio:1 Novizio: Occasionalmente racconti qualche bugia innocente.
2 Pratico: Vampiro
3 Competente: avvocato penalista.
4 Esperto: Agente investigativo infiltrato.
5 Maestro: Sei l'ultima persona a suscitare sospetti.
Specializzazioni: Seduzione, Bugie perfette, Fingersi mortali.
CAPACITA':Addestrare Animali:1 Novizio: Riesci ad accarezzare un cavallo addomesticato.
2 Pratico: Riesci ad addomesticare un cucciolo.
3 Competente: Riesci ad addestrare un cane guida per i non vedenti.
4 Esperto: Domatore da circo.
5 Maestro: Riesci a domare animali selvatici senza usare poteri soprannaturali.
Specializzazioni: Cani, Addestramente all'attacco, Falconeria.
Armi da fuoco:1 Novizio: Da picolo avevi una pistola ad aria compressa.
2 Pratico: Trascorri il tuo tempo libero in un poligono da tiro.
3 Competente: Sei sopravvissuto a un paio si scontri a fuoco.
4 Esperto: Potresti guadagnarti da vivere facendo l'assassino.
5 Maestro: Fai pratica da quando è nato il primo winchester.
Specializzazioni: Estrazione veloce, Forgiare armi da fuoco, pistole, Cecchino, Revolver o Doppiette.
Espressione artistica:1 Novizio: Potresti cantare nel coro della chiesa.
2 Pratico: Potresti ottenere la parte principale in una recita universitaria.
3 Competente: Sei richiesto nei locali della zona.
4 Esperto: Hai il talento per diventare una star nazionale.
5 Maestro: il tuo virtuosismo non hai rivali.
Specializzazioni: Danza, Canto, Rock and Roll, Recitazione, assolo di chitarra, KaraoKe da ubriachi.
Furtività:1 Novizio: Sei in grado di nasconderti in una stanza oscura.
2 Pratico: Riesci a pedinare qualcuno da un lampione all'altro.
3 Competente: hai poca difficoltà scovare prede da una sera all'altra
4 Esperto: Sei in grado di muoverti sulle foglie secche senza far rumore
5 Maestro: Anziano nosferatu.
Specializzazioni: Nasconderti, Movimento silenzionso, Perdinare, Mimetizzarti nella folla.
Galateo:1 Novizio: Sai quando tenere la bocca chiusa.
2 Pratico: Hai preso parte a un paio di avvenimenti in abito da sera.
3 Competente: Sai come muoverti persino con il più complesso set di posate d'argento.
4 Esperto: Sua maestà ti considererebbe affascinante
5 Maestro: Se la gente giusta venisse invitata a cena, potresti porre fine alle guerre o ricominciarle.
Specializzazzioni: Cene formali, Affari, Cultura da strada, Società dei fratelli.
Guidare:1 Novizio: Sai guidare con il cambio automatico.
2 Pratico: Sai comef are un testa coda.
3 Competente: Camionista di professione.
4 Esperto: Corridore di F1 o pilota di carri armati.
5 Maestro: Puoi far fare ad una cinquecento trucchetti degni di un film di James Bond.
Specializzazioni: Fuori strada, impennare, Curve testacoda, Stop improvvisi, Traffico pesante.
Manualità:1 Novizio: Apprendista fallagname.
2 Pratico: Cominci a sviluppare il tuo stile personale.
3 Competente: Potresti guadagnarti da vivere con il tuo lavoro.
4 Esperto: Le tue creazioni potrebbero essere su alcuni libri inerenti al tuo lavoro.
5 Maestro: La tua abilità artistica non ha pari.
Specializzazioni: Ceramica, Cucito, Restauro case, Fallegnameria.
Mischia:1 Novizio: Sai come si impugna un coltello.
2 Pratico: Sei stato coinvolto in occasionali scaramucce di strada.
3 Competente: Potresti far parte di una squadra universitaria di scherma.
4 Esperto: Potresti mantenere l'ordine nella corte del principe
5 Maestro: I tuoi nemici preferiscono fronteggiare le teste di cuoio piuttosto che la tua spada.
Specializzazioni: Coltelli, Spade, Mazze improvvisate, Paletti, Disarmare, Asce.
Sicurezza:1 Novizio: Sei in grado di forzare una serratura semplice.
2 Pratico: Puoi avviare un'auto senza chiavi.
3 Competente: Sei capace di eludere o disattivare gli allarmi degli appartamenti.
4 Esperto:Sai scassinre una porta.
5 Maestro.Potresti disistallare o istallare una bomba al pentagono.
Specializzazioni: Scassinare, avviare automobili senza chiavi, allarmi alettrici, Auto.
Spravvivenza:1 Novizio: Riescia sopravvivere a un'escursione di 8 km.
2 Pratico: Hai fatto un pò di vita dura.
3 Competente: Sei in grado di riconoscere i funghi velenosi da quelli commestibili.
4 Esperto: Potresti vivere per mesi in luoghi desolati.
5 Maestro: Puoi essere lasciato nudo sulle ande e sporavvivere
Specializzazioni: Segue le tracce, Foresta, Giugla, Piazzare trappole, Cacciare.
CONOSCENZE:Accademiche:1 Apprendista: Sai che il 1066 non è solo il numero di una zona di beverly hills.
2 Studente: Sei in gradi di citare i versi dei classici, identificare i maggiori movimenti culturali e spiegare la differenza fra ming e moghul.
3 Insegnante: Potresti pubblicare un saggio in un giornale accademico.
4 Dottore: Sei un dottore emerito.
5 Sapiente: Gli studiosi di tutto il mondo ti riconoscono come io tra i migliori esperti del tuo tempo.
Specializzazioni: Architettura Moderna, Pittura Impressionista, Roma imperiale, Realismo Americano.
Finanza:1 Apprendista: Hai preso qualche lezione di economia e commercio.
2 Studente: Hai un pò di esperienza pratica e sai tenere la contabilità piuttosto bene.
3 Insegnante: Potresti essere un 'ottimo agente di borsa.
4 Dottore: Le aziende seguono i tuoi consigli finanziari.
5 Sapiente: Saresti capace di trasformare una banconota una banconota di 20 euro in una vera fortuna..
Specializzazioni: Borsa, Riciclaggio di denaro sporco, Valuta estera, Contabilità, ricettazione, Corporazione.
Informatica:1 Apprendeista: Punti e clicchi.
2 Studente: Sei capace di elaborare i dari abbastanza velocemente.
3 Insegnante:Sai come programmare un software.
4 Dottore: Grazie al tuo lavoro di consulenza informatica, vivi una vita molto agiata.
5 Sapiente: Sei sulla cresta dell'onda.
Specializzazioni: Linguaggi informatici, Internet, Pirateria informatica, Virus, Recupero dati.
Investigare:1 Apprendista:Hai letto i libri di agatha Christie.
2 Studente: Funzionario di polizia.
3 Insegnante: Detective privato.
4 Dottore: Agente federale.
5 Sapiente: Sherlock Holmes.
Specializzazioni: Perizie scientifiche, Pedinare, Ricerche.
Legge:1 Apprendista: Hai assistito ad alcuni processi nelle aule di giustiziarie.
2 Studente: Stai studiando o hai appena superato l'esame di avvocatura.
3 Insegnente Avvocato che patrocina le vittime di incidenti stradali.
4 Dottore: I personaggi pubblici più importanti hanno il tuo aiuto, in caso di bisogno.
5 Sapiente: Potresti trovare scappatoie anche in un contratto stipulato dal diavolo.
Specializzazioni: Accuse, Crimini, Udienze e contratti, procedure della polizia.
Linguistica:1 Apprendista: una lingua exstra.
2 Studente: Due lingue exstra.
3 Insegnante: Quattro lingue extra.
4 Dottore: Otto lingue exstra.
5 Sapiente: sedici lingue exstra.
Specilizzazione: Lingue latine, Kanji, Espressioni ideomatiche, Geroglifici, espressioni scritte, Linguaggio cifrato.
Medicina:1 Apprendista: Hai frequentato un corso di pronto soccorso.
2 Studente: Studente di medicina o paramedico.
3 Insegnante: Sei medico generico.
4 Dottore: Sei capace di eseguire trapianti.
5 Sapiente: Sei stimato nella comunità medica internazionale come il nuovo Esculapio.
Specializzazioni: Trapianti di organi, Cure demergenza, Trattamenti disintossicanti.
Occulto:1 Apprendista: Hai sfogliato la sezione new age di una grossa libreria.
2 Studente: Alcune dicerie che hgai sentito sembrano vere.
3 Insegnante: Hai sentito molte cose e viste alcune.
4 Dottore: Sai riconoscere fonti false e sai fare ovvie supposizione sul resto.
5 Sapiente: Conosci molte delle verità basilari riguardante il mondo dell'occulto.
Specializzazioni: Conoscenze sui fratelli, Rituali, Pratiche diaboliche, streghe.
Politica:1: Apprendista. Attivista
2: Studente. Studente di scienze politiche.
3: Insegnante. Gestisci le campagne elettorali.
4: Dottore. Senatore.
5: Sapiente. Potresti scegliere il prossimo presidente.
Specializzazioni: Città, Stato, Organizzazioni Federali, Tangenti, Verità Indiscusse, Movimenti Radicali, Camarilla.
Scienze:1: Hai un'istruzione scolastica in materia.
2: Studente. Hai una familiarità con le principali teorie.
3: Insegnante. Potresti insegnare scienze alle superiore.
4: Dottore. Sei completamente in grado di avanzare teorie nel tuo campo di specializzazione.
5: Sapiente. Sei candidato al premio Nobel.
Specializzazioni: Chimica, Biologia, Astronomia, Fisica, Geologia.
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Discipline
Nella
Pagina dei Clan vagliate con cura a quale Clan appartenere, poi in fondo al topic del Clan che scegliete guardate le
Discipline.
Avete 3 punti da distribuire (non è obbligatorio mettere almeno un punto, potete anche mettere 3 punti in una disciplina e nessuno nelle altre).
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Background
CITAZIONE
Nel riquadro bianco incollateci la Storia del Vostro Personaggio. Non deve essere necessariamente dettagliata, ma si necessita dei punti chiave della Vostra vita. Es. Cosa faceva prima di divenire vampiro, chi è stato ad Abbracciarlo, cosa è cambiato e cosa fa attualmente durante le notti.
CITAZIONE
Se il Vostro Clan appartiene alla Camarilla avrete 5 punti a disposizione da poter distribuire (Alleati, Risorse, Generazione ecc..).
Se il Vostro Clan appartiene al Sabbat avrete 3 punti da distribuire.
Potrete mettere un massimo di 5 punti su ogni Background. Es: Non potete mettere Risorse a "6".
Vi ricordiamo che qualcunque punto del Bacjground deve essere giustificato dalla Storia del Vostro Personaggio. Ovviamente un Gangrel (amante della libertà e della natura) non avrà mai 4 liv. di Risorse).
Alleati: [Più punti avete, più il vostro alleato sarà importante sociatà. L'alleato è un "amico" (umano) del vostro pg.]
1: Un alleato di poca influenza e potere.
2: Due alleati, entrambi con potere moderato.
3: Tre alleati, uno dei quali è piuttosto influente.
4: Quanttro alleati, uno dei quali è molto potente.
5: Cinque alleati, uno dei quali è estremamente potente.
Contatti: [Più punti avete, più contatti (persone) maggiori conoscete nella città.]
1: Un contatto maggiore.
2: Due contatti maggiori.
3: Tre contatti maggiori.
4: Quattro contatti maggiori.
5: Cinque contatti maggiori.
Fama: [Più punti avete più sarete conosciuti da persone importanti.]
1: Sei conosciuto da una selezionata sottocultura cittadina, per esempio, i frequentatori del club della zona o gli abitanti di un quartiere specifico.
2: Una buona parte della gente ti conosce; sei una celebrità a livello locale, per esempio un giornalista della TV.
3: Godi di notorietà in tutto il Paese; forse sei un senatore o una star minore.
4: Sei popolare a livello nazionale; tutti sanno qualcosa su di te.
5: Sei un personaggio dei mass media famoso in tutto il mondo.
Generazione: [Rappresenta la purezza del vostro sangue. Chi non possiede nessun punto è in 13a generazione]
1: 12a generazione
2: 11a generazione
3: 10a generazione
4: 9a generazione
5: 8a generazione
Gregge: [Più punti avete, più mortali avete di cui nutrirvi.]
1: 3 vene
2: 7 vene
3: 15 vene
4: 30 vene
5: 60 vene
Influenza: [Più punti avete, più comando avrete nella Società Mortale.]
1: Moderatamente influente; elemento della politica cittadina.
2: Ben inserito; un punto di forza della politica regionale.
3: Posizione influente; elemento della politica statale.
4: Ampio potere personale; un punto di forza nella politica statale.
5: Enormemente influente; elemento della politica mondiale.
Mentore: [Più punti avete più il vostro badante (che a mano a mano vi dà aiuto e consiglio) è importante nella società vampirica.]
1: Il mentore è un'Ancilla con poca influenza.
2: il mentore gode di rispetto; per esemplio è un Anziano.
3: Il mentore è molto influente; per esempio è un membro dei Primogeniti.
4: Il mentore possiede molto potere in tutta la città; può essere un Principe o un Arcivescovo.
5: Il mentore è eccezionalmente potente; forse è un Conciliatore o un Inconnu.
Risorse: [Più punti avete, più la vostra situazione finanziaria è consistente.]
1: Possiedi pochi risparmi: un piccolo appartamento e forse un motorino e un coltello. Liquidandoli, ricaveresti circa 1.000,00 $ in contanti. Compenso mensile 500,00 $.
2: Appartieni alla classe borghese: hai un appartamento, una piccola utilitaria e una rivoltella leggera. Liquidandolo incasseresti almeno 8000,00 Dollari in contanti. Compenso mensile pai a 1.200,00 $.
3: Possiedi risparmi considerevoli: sei proprietario di una casa o qualcosa di equivalente hai un'auto mediamente costosa e una pistola pesante. Dalla vendita ricaveresti almeno 50.000,00 $. Compenso mensile di 3.000,00 $.
4: Sei benestante: appartieni all'alta borghesia. Possiedi una villa o forse una magione in rovina una bella macchina elegante o sportiva ma non troppo costosa e una mitraglietta (es: uzi ). La vendita ti frutterebbe almeno 500.000,00 $. Compenso mensile pari a 9.000,00 $.
5: Sei ricchissimo: multimiliardario. Il tuo rifugio è limitato dalla tua immaginazione hai un auto super sportiva o comunque costosissima e una qualsiasi arma. Liquidandolo puoi ricavare almeno 5.000.000,00 $ . Compenso mensile pari a 30.000,00 $.
Seguaci: [Più punti avete, più Ghoul(servi) avete]
1: 1 seguace
2: 2 seguaci
3: 3 seguaci
4: 4 seguaci
5: 5 seguaci
Status: [Nella Camarilla, è il grado nella società rispetto al vostro principe. Nel Sabbat è il rispetto/reputazione che hanno nel branco.]
1: Conosciuto: un neonato
2: Rispettato: un'Ancilla
3: Stimato: un Anziano
4: Potente: un membro dei Primogeniti
5: Autorevole: un Principe (o Arcivescovo)
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Virtù
CITAZIONE
I Camarillici hanno 7 punti a disposizione, mentre i Sabbatici 5.
Massimo punteggio di assegnazione 5.
Importante: un punto base nelle tre virtù.
Coscienza: [La coscienza è il livello di morale di un personaggio.]
1: Indifferente;
2: Normale;
3: Etico;
4: Giusto;
5: Pieno di rimorso
Sel Control: [Il self control devinisce la capacità di autocontrollo di sè, e sulla bestia interiore.]
1: Incostante;
2: Normale;
3:Moderato;
4: Ostinato;
5: Completo controllo di sè.
Coraggio: [Il coraggio del vostro personaggio.]
1: Timido;
2: Normale;
3: Coraggioso;
4: Deciso;
5: Eroico.
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Umanità
I Vampiri sono per natura predatori e l'Umanità li aiuta a limitarsi.
Si tratta di un fattore innato che protegge un vampiro da se stesso.
Con in passare degli anni ogni vampiro rischia sempre di più di perdere il proprio senso etico e soccombere alla Bestia, che lo spingerà a compiere atti nefandi senza provare alcun rimorso.
I vampiri giovani sono quindi protesi verso la conservazione della propria umanità e questo, talvolta, può produrre il risultato paradossale che vede un vampiro con un livello di umanità maggiore di un mortale.
Alla fine però, un simile vampiro non sarà altro che un lupo travesito da pecora e col passare degli anni, ogni volta che si troverò tra le mani una preda e tornerà al proprio rifugio con le labbra umide di sangue, la bestia avrà guadagnato terreno e il vampiro avrà fatto un altro passo avanti in una spirale discendente che lo porterà verso l'annichilimento totale delle sue estinte vestigia mortali.
LA VOSTRA UMANITA' = Coscienza + Self Control
Umanità 9-8: Il vampiro è più umano degli umani stessi. Molto spesso corrisponde all'umanità di un vampiro ancora giovane, che sviluppa come reazione alla sua nuova condizione un rispetto rigoroso alle regole, maggiore di quello che aveva nella vita mortale. Preferirà cibarsi di animali, piuttosto che di uomini, cercando di ribellarsi alla propria natura predatrice. Il vampiro prova repulsione ad uccidere e disagio nel bere più sangue del necessario. questi cainiti non sono necessariamente moralisti, ma hanno standard di vita rigidi e concetti molto chiari su cosa sia moralmente giusto o errato.
Umanità 7: La maggior parte degli umani posseggono questo punteggio di umanità, il vampiro dunque riuscirà con poche difficoltà a spacciarsi per mortale. Il Cainita accetta e condivide le regole sociali "normali", come non uccidere un'altra persona o farle del male, rubare, ma a volte trovano giusto commettere quell'infrazione, oppure fregare il prossimo nel proprio piccolo. Il vampiro si preoccupa dei diritti altrui, ma come ogni essere umano anche del proprio egoismo.
Umanità 6: Il Vampiro è al di sotto della media morale della società, ha quindi poche difficoltà ad accettare la sua natura ed ad assecondarla con ciò che è necessario fare. Sebbene non vada ad uccidere gente o saccheggiare proprietà senza scopo, accetterà il fatto che questo può essere ciò che il destino ha in serbo per lui se ciò che gli interessa si può ottenere solo attraverso quella via. Il cainita assume un atteggiamento lassista nei confronti dei diritti altrui, ritenendo insopportabili coloro che inneggiano alla morale.
Umanità 5: La discesa verso i propri desideri è iniziata. Uccidere è ammissibile se la vittima lo merita e ciò è assolutamente soggettivo. Distruggere, rubare, ferire, portare dolore diventano strumenti non più taboo e da usare contro chi si mette in mezzo agli interessi del cainita. I mutamenti fisici sono evidenti: non ha aspetto orrendo, ma ha un pallore malato.
Umanità 4-3: La vita non ha più importanza. Lo scopo unico del vampiro è assecondare gli oscuri piaceri e le anomale fantasie che consistono in ogni tipo di atrocità: perversioni, mutilazioni e malvagità. Tutto per il proprio interesse. La dannazione del vampiro è oramai certa. Il cainita potrebbe essere scambiato per umano solo per aspetto, ma non c'è da esserne sicuri. Inizierà ad avere occhi infossati, ringhierà molto spesso, avrà atteggiamenti ed espressioni animalesche, che ricorderanno più le bestie che gli uomini.
Fonza di Volontà
Forzà di Volontà = Coraggio
Sono la forza di volontà del vampiro, la capacità che ha di spingersi contro gli implusi più forti della bestia, ma non solo. Il numero è legato alla generazione del cainita.
Servono ad opporsi a tentativi di controllo della mente (attacchi sociali e mentali) ed a resistere alla frenesia.
Per sforzi prolungati nel tempo e continui, la durata del wp è di 10 minuti, poi è necessario rispendere il punto forza di volontà.
Punti Sangue
Sono l'equivalente della vostra "non-vita". Come nei normali giochi di Ruolo avete i Punti Ferita, qui invece si chiamano Punti Sangue.
Essi variano in base alla vostra Generazione. Dopo aver completato la scheda, dato che con i Punti Liberi è possibile acquisire bassa Generazione, controllate questa semplice lista e vedete a quale corrispondente.
13^ Generazione: 10 Punti Sangue
12^ Generazione: 11 Punti Sangue
11^ Generazione: 12 Punti Sangue
10^ Generazione: 13 Punti Sangue
9^ Generazione: 14 Punti Sangue
8^ Generazione: 15 Punti Sangue
Umano: 10 Punti Sangue
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Pregi e Difetti
Questo campo della Scheda non è obbligatorio, ma se volete caratterizzare ancor più il Vostro Personaggio potete scegliere nella
LISTA ciò che più si addice al vostro Vampiro. Ricordate che per acquistare un
Pregio si devono spendere i 15 Punti Liberi finali (es. Pregio Ambidestria: 1 Punto --> 15 Punti Liberi - 1 Punto = 14 Punti Liberi ancora a disposizione).
Mentre l'acquisto di un
Difetto comporta l'accredito di altri Punti Liberi finali
(es. Difetto Bassa Statura: 1 Punto --> 15 Punti Liberi + 1 Punto = 16 Punti Liberi ancora a disposizione).
Vi ricordo di precisare accanto al Pregio/Difetto che scegliete i relativi punti che accreditano o addebitano così da facilitare il lavoro dei responsabili alla pubblicazione delle schede.
Badate che i Pregi e Difetti vanno tassativamente interpretati, quindi è consigliabile non inondare il Vostro Personaggio di tante caratterizzazioni.
Questa è la
LISTA.
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Ed ecco giunti alla fine. Ora avrete
15 Punti Liberi da poter distribuire come meglio credete in tutti i parametri della scheda. Ovviamente ogni parametro ha un suo costo, e la tabella che segue li riassume. Solo e soltanto in questo caso, non dovete badare ai limiti per gli Attributi, Abilità e Discipline: con questi Punti Liberi potete superare il limite di 3 Liv. per i vari parametri Attributi, Abilità e Discipline.
Ricordate che se avete acquistato dei DIFETTI, questi vi aumenteranno i Punti Liberi, mentre se avete acquistato dei PREGI, questi vi sottraggono Punti Liberi. Ovviamente se avete acquisito sia Difetti che Pregi, fate la somma algebrica.
Attributi 5 per incrementare di un liv.
Abilità 2 per incrementare di un liv.
Discipline 7 per incrementare di un liv.
Background 1 per incrementare di un liv.
Virtù 2 per incrementare di un liv.
Umanità/Sentiero 1 per incrementare di un liv.
Forza di Volontà 1 per incrementare di un liv.
Una volta che avrete deciso come spendere i Vostri Punti Liberi scriveteli nell'apposita sezione del MODULO.
CITAZIONE
Esempio:
Acquisto --> Disciplinta "Auspex" (-7), Attributo "Forza" (-5), Abilità "Atletica" (-2), Umanità (-1)
Così avrete spero si Vostri 15 Punti Liberi
Una volta compilato il MODULO, ricontrollate che tutto sia di Vostro gradimento e affine alle Regole d'Iscrizione, poi fate click sul pulsante INVIA ed attendete che un Responsabile vi contatti per l'avvenuta creazione del Personaggio.Edited by Lhogan - 30/11/2008, 21:58